MODUL 16
A.
DASAR
TEORI
Sebuah ciri khas program Java menciptakan banyak obyek,
yang seperti kita ketahui, berinteraksi dengan meminta method melalui interaksi
obyek-obyek tersebut, sebuah program dapat membawa bermacam-macam tugas, seperti
implementasi GUI, menjalankan animasi, atau mengirimkan dan menerima informasi
melalui jaringan. Sekali sebuah obyek menyelesaikan pekerjaan untuk apa obyek
tersebut dibuat, sumber dayanya didaur ulang untuk untuk digunakan oleh obyek
yang lain.
MENCIPTAKAN OBYEK
Seperti
sudah kita ketahui saat kita menciptakan sebuah obyek dari sebuah kelas, maka
cetakan kelas tersebut akan ada di dalam obyek tersebut. Masing-masing
pernyataan berikut diambil dari program PersegiPanjang yang menciptakan obyek
dan menuliskannya untuk variabel.
Titik titikAwal = new Titik(46, 188);
PersegiPanjang persegiSatu = new PersegiPanjang(titikAwal, 200, 400);
PersegiPanjang persegiDua = new PersegiPanjang(100, 200);
Baris
pertama menciptakan sebuah obyek dari kelas Titik, dan baris kedua dan ketiga
masing-masing menciptkan sebuah obyek dari kelas PersegiPanjang. Masing-masing
dari statemen tersebut mempunyai tiga bagian:
1.
Deklarasi: Kode yang ditulis bold adalah semua deklarasi
variabel yang mengasosiasikan nama variabel dengan sebuah tipe dari obyek.
2.
Instansiasi:
Kata kunci new adalah operator Java yang menciptakan obyek.
3.
Inisialisasi: Operator new
diikuti oleh pemanggilan konstruktor, yang mana menginisialisasi obyek baru.
Mendeklarasikan sebuah variabel untuk mengacu ke sebuah obyek
Sebelumnya, kita mendeklarasikan sebuah variabel dengan menuliskan
tipe nama;
Ini memberitahu kompiler bahwa kita akan menggunakan nama untuk mengacu ke data dimana tipenya adalah tipe.
Dengan sebuah variabel primitif, deklarasi ini juga menyediakan jumlah memori
yang tepat untuk variabel.
Kita dapat juga mendeklarasikan
sebuah variabel referensi pada baris sendiri. Sebagai contoh :
Titik titikAwal;
Jika kita mendeklarasikan
titikAwal seperti itu, nilai tersebut akan tidak bisa
ditentukan sampai sebuah obyek secara nyata diciptakan dan dituliskan.
Sederhananya mendeklarasikan sebuah variabel referensi tidak menciptakan sebuah
obyek. Untuk itu, kita perlu untuk menggunakan operator new seperti digambarkan
pada bagian berikutnya. Kita harus menuliskan sebuah obyek ke titikAwal sebelum
kita menggunakannya untuk kode kita. Jika tidak, kita akan menemukan kesalahan
kompilasi.
Operator new menginstansiasi sebuah kelas dengan alokasi memory untuk
sebuah obyek baru dan mengembalikan sebuah referensi ke memori tersebut.
Operator new juga melibatkan konstruktor obyek. Istilah yang mengatakan
menginstansiasi sebuah kelas berarti mempunyai maksud yang sama dengan
menciptakan sebuah obyek. Ketika kita menciptakan sebuah obyek, kita
menciptakan sebuah instance dari kelas, sehingga disebu dengan instansiasi
sebuah kelas.
Operator new memerlukan sebuah
argumen tunggal, postfix yang merupakan panggilan untuk sebuah konstruktor.
Nama dari konstruktor menyediakan nama dari kelas untuk instansiasi.
Operator new mengembalikan
sebuah referensi ke obyek yang diciptakan. Referensi ini biasanya dituliskan
untuk sebuah variabel dari tipe yang sesuai, seperti :
Titik titikAwal = new titik(46, 188);
Referensi dikembalikan dengan operator new tidak dituliskan untuk sebuah
variabel. Hal tersebut juga digunakan secara langsung dalam sebuah ekspresi.
Sebagai contoh :
int panjang = new PersegiPanjang().panjang;
Inisialisasi sebuah obyek
Pada saat diciptakan, sebuah obyek harus diinisialisasi. Sebagai contoh
akan kita lihat kode program untuk kelas Titik:
public class Titik {
public
int x = 0;
public int y = 0;
//konstruktor
public Titik(int a, int b) {
x =
a;
y =
b;
}
}
Kelas ini berisi sebuah konstruktor tunggal. Kita dapat mengenali sebuah
konstruktor karena deklarasinya menggunakan nama yang sama dengan kelas dan
tidak mempunyai tipe kembalian. Konstruktor dalam kelas Titik mengambil dua
argumen integer, seperti dideklarasikan oleh kode (int a, int b). Pernyataan
berikut menyediakan 46 dan 88 sebagai nilai untuk argumen tersebut:
Titik titikAwal = new Titik(46, 88);
MENGGUNAKAN OBYEK
Sekali kita telah menciptakan obyek, kita akan bisa menggunakannya untuk
sesuatu maksud tertentu. Kita mungkin perlu untuk menggunakan nilai dari salah
satu fieldnya, mengubah satu diantara fieldnya atau memanggil salah satu methodnya
untuk menampilkan suatu aksi.
int panjang = new PersegiPanjang().panjang;
B.
PEMBAHASAN
PELAKSANAAN PRAKTIKUM 3
1.
Buka program
TexPed, dengan cara Pilih Start àProgramàIcon.
2. Setelah mengetik program, kita simpan dengan
cara pilih sub menu File dan pilih save untuk menyimpan program, program harus
disimpan sesuai dengan nama class-nya yaitu MembuatObyek.
·
public class MembuatObyek {// nama kelas yaitu
MembuatObyek.
·
public static void main(String[] args) {// fungsi utama dalam java.
// mendeklarasikan dan
menciptakan satu obyek Titik.
·
Titik titikAwal = new Titik(23, 94);// titikAwal
yaitu 23, 94
//mendeklarasikan & menciptakan 2 obyek PersegiPanjang.
·
PersegiPanjang1 persegiSatu=new PersegiPanjang1(titikAwal,
100, 200);// persegi panjang1 persegi satu dengan titik
awal 100, 200.
·
PersegiPanjang1 persegiDua = new PersegiPanjang1(50, 100); // persegi
panjang1 persegi dua dengan titik awal 50, 100.
//menampilkan panjang, lebar dan
luas persegiSatu
·
System.out.println("Panjang persegiSatu: " +persegiSatu.panjang); // cetak Penjang persegi satu yaitu
100.
·
System.out.println("Lebar persegiSatu: "
+persegiSatu.lebar); //
cetak Lebar persegi satu yaitu 200.
·
System.out.println("Luas persegiSatu: " +
persegiSatu.getLuas());
// cetak Luas persegi yaitu 2000.
//mengeset posisi persegiDua
·
persegiDua.awal=
persegiSatu.awal; // mengeset persegi Dua sama dengan persegi
satu
//menampilkan posisi persegiDua
·
System.out.println("Posisi X dari persegiDua: " +
persegiDua.awal.x); //
Cetak Posisi X dari persegiDua yaitu 23.
·
System.out.println("Posisi Y dari persegiDua: " +
persegiDua.awal.y); // Cetak Posisi Ydari persegiDua yaitu 94.
//memindahkan persegiDua dan menampilkan posisi barunya
·
persegiDua.pindah(40, 72); // persegiDua dengan 40,72.
·
System.out.println("Posisi
X dari persegiDua: "+ persegiDua.awal.x); // Cetak Posisi X dari persegiDua yaitu40.
·
System.out.println("Posisi Y dari persegiDua: + persegiDua.awal.y); // Cetak Posisi
Y dari persegiDua yaitu 72.
3.
Setelah
program disimpan, pilih sub menu Tools® External Tools® Compile Java. Atau menekan tombol keyboard (Ctrl+1).maka akan muncul tampilan Tool completed successfully.maka
akan muncul hasil output :

CATATAN :
Untuk program pelaksanaan 1, dan pelaksanaan 2
merupakan bukan progam yang d di eksekusi / di
Compile sukses, tetapi hasil outputnya error.
C.
TUGAS
public
class Bicycle {
// the Bicycle class has three fields
public int cadence;
public int gear;
public int speed;
// the Bicycle class has one constructor
public Bicycle(int startCadence, int
startSpeed, int startGear) {
gear = startGear;
cadence = startCadence;
speed = startSpeed;
}
// the Bicycle class has four methods
public void setCadence(int newValue) {
cadence = newValue;
}
public void setGear(int newValue) {
gear = newValue;
}
public void applyBrake(int decrement) {
speed -= decrement;
}
public void speedUp(int increment) {
speed += increment;
}
}
HASIL OUTPUT :

D.
KESIMPULAN
Dalam praktikum modul 16 dapat disimpulkan bahwa kelas dan obyek
2 ini kita dapat membuat sebuah program yang dapat membawa bermacam-macam
tugas, seperti implenmentasi GUI, menjalankan animasi, atau mengirim dan menerima informasi melalui jaringan.
E.
LISTING
Terlampir di belakang.
0 komentar:
Posting Komentar