11/07/2012

Kelas Dan Obyek II


MODUL 16
KELAS DAN OBYEK II




A.    DASAR TEORI
Sebuah ciri khas program Java menciptakan banyak obyek, yang seperti kita ketahui, berinteraksi dengan meminta method melalui interaksi obyek-obyek tersebut, sebuah program dapat membawa bermacam-macam tugas, seperti implementasi GUI, menjalankan animasi, atau mengirimkan dan menerima informasi melalui jaringan. Sekali sebuah obyek menyelesaikan pekerjaan untuk apa obyek tersebut dibuat, sumber dayanya didaur ulang untuk untuk digunakan oleh obyek yang lain.


MENCIPTAKAN OBYEK
Seperti sudah kita ketahui saat kita menciptakan sebuah obyek dari sebuah kelas, maka cetakan kelas tersebut akan ada di dalam obyek tersebut. Masing-masing pernyataan berikut diambil dari program PersegiPanjang yang menciptakan obyek dan menuliskannya untuk variabel.

Titik titikAwal = new Titik(46, 188);
PersegiPanjang persegiSatu = new PersegiPanjang(titikAwal, 200, 400);
PersegiPanjang persegiDua = new PersegiPanjang(100, 200);

Baris pertama menciptakan sebuah obyek dari kelas Titik, dan baris kedua dan ketiga masing-masing menciptkan sebuah obyek dari kelas PersegiPanjang. Masing-masing dari statemen tersebut mempunyai tiga bagian:
1.  Deklarasi: Kode yang ditulis bold adalah semua deklarasi variabel yang mengasosiasikan nama variabel dengan sebuah tipe dari obyek.
2.  Instansiasi:  Kata kunci new adalah operator Java yang menciptakan obyek.
3.  Inisialisasi: Operator new diikuti oleh pemanggilan konstruktor, yang mana menginisialisasi obyek baru.

Mendeklarasikan sebuah variabel untuk mengacu ke sebuah obyek


Sebelumnya, kita mendeklarasikan sebuah variabel dengan menuliskan
 
tipe nama;

Ini memberitahu kompiler bahwa kita akan menggunakan nama untuk  mengacu ke data dimana tipenya adalah tipe. Dengan sebuah variabel primitif, deklarasi ini juga menyediakan jumlah memori yang tepat untuk variabel.
      Kita dapat juga mendeklarasikan sebuah variabel referensi pada baris sendiri. Sebagai contoh :

Titik titikAwal;

Jika kita mendeklarasikan titikAwal seperti itu, nilai tersebut akan tidak bisa ditentukan sampai sebuah obyek secara nyata diciptakan dan dituliskan. Sederhananya mendeklarasikan sebuah variabel referensi tidak menciptakan sebuah obyek. Untuk itu, kita perlu untuk menggunakan operator new seperti digambarkan pada bagian berikutnya. Kita harus menuliskan sebuah obyek ke titikAwal sebelum kita menggunakannya untuk kode kita. Jika tidak, kita akan menemukan kesalahan kompilasi.


Operator new menginstansiasi sebuah kelas dengan alokasi memory untuk sebuah obyek baru dan mengembalikan sebuah referensi ke memori tersebut. Operator new juga melibatkan konstruktor obyek. Istilah yang mengatakan menginstansiasi sebuah kelas berarti mempunyai maksud yang sama dengan menciptakan sebuah obyek. Ketika kita menciptakan sebuah obyek, kita menciptakan sebuah instance dari kelas, sehingga disebu dengan instansiasi sebuah kelas.
      Operator new memerlukan sebuah argumen tunggal, postfix yang merupakan panggilan untuk sebuah konstruktor. Nama dari konstruktor menyediakan nama dari kelas untuk instansiasi.
      Operator new mengembalikan sebuah referensi ke obyek yang diciptakan. Referensi ini biasanya dituliskan untuk sebuah variabel dari tipe yang sesuai, seperti :

Titik titikAwal = new titik(46, 188);

Referensi dikembalikan dengan operator new tidak dituliskan untuk sebuah variabel. Hal tersebut juga digunakan secara langsung dalam sebuah ekspresi. Sebagai contoh :

int panjang = new PersegiPanjang().panjang;

Inisialisasi sebuah obyek

Pada saat diciptakan, sebuah obyek harus diinisialisasi. Sebagai contoh akan kita lihat kode program untuk kelas Titik:

public class Titik {
    public int x = 0;
    public int y = 0;
    //konstruktor
    public Titik(int a, int b) {
  x = a;
  y = b;
    }
}
Kelas ini berisi sebuah konstruktor tunggal. Kita dapat mengenali sebuah konstruktor karena deklarasinya menggunakan nama yang sama dengan kelas dan tidak mempunyai tipe kembalian. Konstruktor dalam kelas Titik mengambil dua argumen integer, seperti dideklarasikan oleh kode (int a, int b). Pernyataan berikut menyediakan 46 dan 88 sebagai nilai untuk argumen tersebut:
 
Titik titikAwal = new Titik(46, 88);
 
 
MENGGUNAKAN OBYEK

Sekali kita telah menciptakan obyek, kita akan bisa menggunakannya untuk sesuatu maksud tertentu. Kita mungkin perlu untuk menggunakan nilai dari salah satu fieldnya, mengubah satu diantara fieldnya atau memanggil salah satu methodnya untuk menampilkan suatu aksi.

int panjang = new PersegiPanjang().panjang;
 
B.     PEMBAHASAN
PELAKSANAAN PRAKTIKUM  3
1.   Buka program TexPed, dengan cara Pilih Start àProgramàIcon.
2.  Setelah mengetik program, kita simpan dengan cara pilih sub menu File dan pilih save untuk menyimpan program, program harus disimpan sesuai dengan nama class-nya yaitu MembuatObyek.
·         public class MembuatObyek {// nama kelas yaitu MembuatObyek.
·         public static void main(String[] args) {// fungsi utama dalam java.
// mendeklarasikan dan menciptakan satu obyek Titik.
·         Titik titikAwal = new Titik(23, 94);// titikAwal yaitu 23, 94
//mendeklarasikan & menciptakan 2 obyek PersegiPanjang.
·         PersegiPanjang1 persegiSatu=new PersegiPanjang1(titikAwal, 100, 200);// persegi panjang1 persegi satu dengan titik awal 100, 200.
·         PersegiPanjang1 persegiDua = new PersegiPanjang1(50, 100); // persegi panjang1 persegi dua dengan titik awal 50, 100.
 //menampilkan panjang, lebar dan luas persegiSatu
·         System.out.println("Panjang persegiSatu: " +persegiSatu.panjang); // cetak Penjang persegi satu yaitu 100.
·         System.out.println("Lebar persegiSatu: " +persegiSatu.lebar); // cetak Lebar persegi satu yaitu 200.
·         System.out.println("Luas persegiSatu: " + persegiSatu.getLuas()); // cetak Luas persegi yaitu 2000.
//mengeset posisi persegiDua
·           persegiDua.awal= persegiSatu.awal;  // mengeset persegi Dua sama dengan persegi satu
 //menampilkan posisi persegiDua
·         System.out.println("Posisi X dari persegiDua: " + persegiDua.awal.x); // Cetak Posisi X dari persegiDua  yaitu 23.
·         System.out.println("Posisi Y dari persegiDua: " + persegiDua.awal.y); // Cetak Posisi Ydari persegiDua yaitu 94.
//memindahkan persegiDua dan menampilkan posisi barunya
·         persegiDua.pindah(40, 72); // persegiDua dengan 40,72.
·          System.out.println("Posisi X dari persegiDua: "+ persegiDua.awal.x); // Cetak Posisi X dari persegiDua yaitu40.
·         System.out.println("Posisi Y dari persegiDua:  + persegiDua.awal.y); // Cetak Posisi Y dari persegiDua yaitu 72.
3.      Setelah program disimpan, pilih sub menu Tools® External Tools® Compile Java. Atau menekan tombol keyboard (Ctrl+1).maka  akan muncul tampilan Tool completed successfully.maka akan muncul hasil output :






         CATATAN :
   Untuk  program pelaksanaan 1, dan pelaksanaan 2 merupakan bukan progam yang         d di eksekusi / di Compile sukses, tetapi hasil outputnya error.
C.    TUGAS
public class Bicycle {

    // the Bicycle class has three fields
    public int cadence;
    public int gear;
    public int speed;

    // the Bicycle class has one constructor
    public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear) {
        gear = startGear;
        cadence = startCadence;
        speed = startSpeed;
    }

    // the Bicycle class has four methods
    public void setCadence(int newValue) {
        cadence = newValue;
    }

    public void setGear(int newValue) {
        gear = newValue;
    }

    public void applyBrake(int decrement) {
        speed -= decrement;
    }

    public void speedUp(int increment) {
        speed += increment;
    }

}
HASIL OUTPUT :
D.    KESIMPULAN
     Dalam praktikum modul 16 dapat disimpulkan bahwa kelas dan obyek 2 ini kita dapat membuat sebuah program yang dapat membawa bermacam-macam tugas, seperti implenmentasi GUI, menjalankan animasi, atau mengirim dan  menerima informasi melalui jaringan.
E.     LISTING
Terlampir di belakang.

Related Posts:

  • Kelas Dan Obyek I v\:* {behavior:url(#default#VML);} o\:* {behavior:url(#default#VML);} w\:* {behavior:url(#default#VML);} .shape {behavior:url(#default#VML);} Normal 0 false false false IN X-NONE X-NO… Read More
  • ARRTAY / LARIK v\:* {behavior:url(#default#VML);} o\:* {behavior:url(#default#VML);} w\:* {behavior:url(#default#VML);} .shape {behavior:url(#default#VML);} MODUL 13 ARRAY / LARIK A.   DASAR TEORI    &… Read More
  • Larik Multi Dimensi v\:* {behavior:url(#default#VML);} o\:* {behavior:url(#default#VML);} w\:* {behavior:url(#default#VML);} .shape {behavior:url(#default#VML);} MODUL 14 ARRAY / LARIK MULTI DIMENSI A.   DASAR TEORI Kita… Read More
  • PEMROGRAMAN DENGAN JAVA LAPORAN PRAKTIKUM ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN MODUL II DISUSUN OLEH NIM          : 115410138 Nama      : Hermawan SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN D… Read More
  • SEKUENSI   MODUL VI SEKUENSI a. DASAR TEORI   Sekuensi adalah pemrograman sederhana yang hanya dapat memecahkan masalah-masalah yang sederhana.         b.  Pembahasa… Read More

0 komentar:

Posting Komentar